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ジェームズ・パッテン 最高のコンピュータインタフェースは手?

「コンピュータは驚くほど強力な創造的表現の道具です」パッテンは語りかける。ここでは、70万ビューを超える James Patten のTED講演を訳し、最高のインタフェースとしての手について考える。

要約

デザイナでありTEDフェローであるジェームズ・パッテンは「コンピュータは驚くほど強力な創造的表現の道具」だと言います。しかし現在我々はコンピュータとの対話を主にキーボードやタッチスクリーンに頼っています。パッテンはこの気の利いた講演とデモを通し、デジタルの世界で自分の考えやアイデアに命を吹き込むための、もっと直感的で身体的な方法を考察します。コンピュータインタフェースを画面から外に出して、手でいじれるようにするのです。

James Patten, a TED Fellow, imagines new ways for us to play with computers.

 

1 コンピュータの力を画面の中から物質世界に引っ張り出す

コンピューターは 創造的表現のための 強力な道具ですが その表現の大部分は ノートPCや 携帯電話の画面に 閉じ込められています。物の操作や 人とのやりとりができる コンピューターの力を 画面の中から 我々のいる 物質世界に引っ張り出す ― という話をしたいと思います。何年か前に 高級ファッションの バーニーズ・ニューヨーク という店から 電話をもらって 店のショーウィンドウで使う 動く彫刻を 作ることになりました。「チェイス」という作品で 男物と女物の 2組の靴があり それが このゆっくりとして 緊迫感のある ドラマを演じます。男が女の後を追い 近づきすぎると 彼女はまた距離を置きます。靴には磁石が仕込んであって テーブルの下の磁石で 靴を動かしています。

 

2 4つの振り子それぞれに11の弦がある「ロボット・ハープ」

友人のアンディ・キャバトータが ビョークの 「バイオフィリア」ツアーのために ロボット・ハープを作っていたんですが そのハープを動かし 音楽を奏でるための 電子回路と制御ソフトを 私が作ることになりました。このハープには 4つの振り子があり それぞれの振り子に 11の弦があって 振り子は振れると同時に 回転することで いろいろな音を出します。それぞれのハープは ネットワークで繋がり 正しい音と 正しいタイミングで 曲を弾けるようになっています。

 

3 私たちの手や頭は触れられる物について考え、扱うことに最適化されている

シカゴ科学産業博物館のために インタラクティブな化学の展示を 作りましたが それはホッケーパックのような 物を使い 周期表から元素を取り出して 組み合わせ 化学反応を起こす という趣向のものでした。博物館は 見学者が多くの時間を この展示に費やしている ことに気付き オーストラリアの 科学教育センターから来た研究者が いったいどういうことなのか 調べることになりました。そして分かったのは 手で動かせる物があることが どう使うのか 理解するのを助け また他の人と一緒に学ぶよう 促すということです。これは理にかなったことです。それ専用に作られている物の方が インターフェースとして使いやすいのは 当然でしょう。私たちの手や頭というのは 触れられる物について 考え 扱うことに 最適化されています。本物のキーボードと スマートフォンの 画面上のキーボードとで どちらが使いやすいか 考えてみてください。

4 そういう物は1から作らねばならない

しかし これらの ― プロジェクトを通して 痛感したのは そういう物は 一から作らねばならないことです。エレクトロニクスのレベルまで 降りていって プリント基板に始まって 機械仕掛けやソフトウェアまで 作る必要があるのです。コンピューター制御下の 物を動かすという 概念に基づいて さまざまな相互作用を 生み出すような作品を 毎回すべて一から作らずに 実現できるようにするものを 作れないかと思いました。私が最初にした試みは MITメディアラボで 石井裕教授の元 512 個の電磁石を 碁盤目に並べ その上で物を 動かせるようにする というものでした。問題は これらの磁石が 1万ドル以上もすることです。個々の磁石は 小さなものですが 合わせると すごく重くなって 机がたわんでしまう という問題もありました。このような操作を どんな机の上でも できるようにするものを 作りたいと思いました。

 

5 オムニホイールという特別な車輪を付けたロボット

このアイデアの 可能性を探るため 小さなロボットを たくさん作りました。それぞれのロボットには オムニホイールという 特別な車輪がついていて どの方向にも自由に 動けるようになっています。このロボットを プロジェクターと 組み合わせることで デジタル情報を操作する 形のある物としてのツールを 作ることができます。例をご覧に入れましょう。これはビデオ編集アプリで ビデオの操作はすべて 手触りのある物を 通して行います。色を調整したいと思ったら 色編集モードに入り 3つのダイアルで 色を調整します。音を調整する時も 手で操作する ダイアル2つで行います。左右のチャネルは 同期していますが 別々の設定にしたければ 両方のダイアルを同時に動かすことで 指定できます。これらのダイアルを 使うことによる スピードや効率と ソフトウェアで作るシステムの 柔軟性と汎用性を 併せ持ったものを作ろうというのが ここでのアイデアです。

 

6 災害対応のためのマッピングアプリ

これは災害対応のための マッピングアプリです。警官や消防車や 救助隊を表す 駒として このロボットを使い 通信指令室で それを ― マップの上で動かすことで 部隊に行き先の指示を出し マップ上の駒の位置は 対応する部隊の 実際の位置と同期します。これはビデオチャットアプリですが 物にちょっとした 動きを付けることで どれほど感情表現ができるかは 驚くほどです。このインターフェースによって 従来のボードゲームと アーケードゲームの間の 様々な可能性が開けます。物を使った対話が 非常に異なるスタイルの 遊び方を 可能にするからです。

 

7 タンパク質の折り畳み問題

私がこの応用として 特に面白いと思うのは コンピューターだけ あるいは 人間だけでは 解くのが難しい問題に 適用した場合です。1つの例は タンパク質の折り畳み問題です。このインターフェースでは 画面の中のタンパク質に 手でつかめるハンドルを付け それを使って タンパク質を動かすことで 様々な畳み方を 試すことができます。分子シミュレーション上 無理な動かし方を しようとすると 触覚的なフィードバックがあり ハンドルが動きに抵抗するのを 実際に感じることができます。分子シミュレーションが どうなっているのか 体で感じ取れる点で 全く異なる関わり方が 可能になっています。

 

8 テーブルの上の物に命を吹き込もう

身の回りにある 物の動きを ソフトウェアで制御したら どんなことが ― 可能になるかという探求は まだ始まったばかりです。未来のコンピューターは このようになっているかもしれません。タッチスクリーンはなく 目に見えるハイテクなものは 何もありません。しかしビデオチャットや ゲームや 次のプレゼンの ― スライド作りをやろう という段になったら テーブルの上の物に 命が吹き込まれるのです。どうもありがとうございました(拍手)

最後に

コンピュータの力を画面の中から物質世界に引っ張り出す。4つの振り子それぞれに11の弦がある「ロボット・ハープ」。私たちの手や頭は触れられる物について考え、扱うことに最適化されている。テーブルの上の物に命を吹き込もう

和訳してくださった Yasushi Aoki 氏、レビューしてくださった Ai Tokimatsu 氏に感謝する(2013年8月)。

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針


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