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ジェーン・マクゴニガル ゲームで築くより良い世界

世界の危急な問題の解決には、週210億時間のゲームプレイが必要です」ジェーンは語りかける。ここでは、350万ビューを超える Jane McGonigal のTED講演を訳し、ゲームで築くより良い世界について理解する。

要約

World of Warcraftのようなゲームはプレーヤーに世界を救う手段を与え、ヒーローの行動様式を身につけるよう動機づけます。もしこのゲーマーの力を、現実の世界の問題を解決するために使えたとしたらどうでしょう?ジェーン・マゴニガルはそれは可能だと言い、その方法を説明しています。

Reality is broken, says Jane McGonigal, and we need to make it work more like a game. Her work shows us how.

 

1 現在私たちはオンラインゲームに週30億時間費やしている

私はジェーン マゴニガル ゲームデザイナーです。オンラインゲームを作って10年になります。次の10年の 私の目標は 現実において世界を救うことを オンラインゲームの中で世界を救うのと 同じくらい簡単にするということです。そのためのプランはありますが それには より大きくより良いゲームでもっと遊ぶよう あなた方を含め 多くの人を 説得する必要があります。現在私たちは オンラインゲームに 週30億時間 費やしています。「そんなに多くの時間をゲームに費やしているのか」と 思われる方もいるかもしれません。確かに多いと言えるでしょう。現実に解決すべき切迫した問題の多さを考えれば しかし私が行った インスティテュート フォー ザ フューチャーでの 研究によると 実際は逆なのです。世界の危急な問題の解決には 週30億時間のゲームプレイでは不十分なのです。私たちが次の100年を地球で生き長らえようと思うなら この量を劇的に増やす必要が あると考えています。私の計算では トータルで 週210億時間の ゲームプレイが必要なのです。これはたぶん直感に反する考えだと思いますので ちゃんと頭に入るよう もう一度繰り返します。私たちが飢餓や 貧困や 気候変動や 国際紛争や 肥満といった 問題を解決しようと思うなら 2020年までに オンラインゲームを 少なくとも週に210億時間 するようになる必要があるのです (笑) 私は大まじめですよ。

 

2 人類の存続のためにゲームが非常に重要だと考える理由

ご説明しましょう。この写真は 未来における人類の存続のために ゲームが非常に重要だと私が考える理由を よく表しています (笑) これはフィリップ トレダノという写真家による肖像写真で 彼はゲームをしている人の感情を捉えようと カメラを プレイ中のゲーマーの前に据えたのです。この写真はゲームにおける典型的な感情を示しています。ゲームをしない方には この写真の示すニュアンスがわからないかも ある差し迫った感覚 少しばかりの怖れ 極度の集中 深く深く没頭して 非常に困難な問題に取り組んでいる状態です。ゲーマーの方なら ここに見られるニュアンスに気付くことでしょう。目尻の皺と口元には 楽観のきざしが見られます。つり上がった眉は驚きを これはエピックウィン(壮大な勝利)と呼ばれるものの瀬戸際にいる ゲーマーの姿なのです (笑) あ お聞きになったことあります? ではこの場にもゲーマーがいるわけですね。エピックウィンというのは 際立って良い結果のことで 達成するときまで それが可能だとさえ思ってなかったようなことです。ほとんど想像の範囲を超えていて それを達成したときには どれほどのことが自分にできるかということに 衝撃を覚えるほど これはエピックウィン間際の姿なんです。これからの百年に 困難な問題に取り組む上で 世界中の何百万という問題解決者が こういう表情をする必要があります。大きな困難を乗り越えてエピックウィンの達成を 目前にした人の表情です。

 

3 ゲームの世界にいるときに最高のバージョンの自分が現れる

残念ながら 日常で危急の問題に取り組むとき 私たちが目にするのは こんな表情です 「私の人生はうまくいかない」という顔です。実際に私がしているところを撮りました。見えますか? 「私の人生はうまくいかない」という私の顔です。以前住んでいたバークレーで 近所にあった落書きです。なぜゲームでは実生活よりうまくいくのかを 私は研究していました。多くのゲーマーが抱えている問題です。私たちは現実においてはゲームの中のようにうまくいかないと感じています。成功という点だけではありません。確かにゲームの世界では より多くのことを成し遂げられますが そればかりではなく 何か重要なことをするように動機付けられ 協力を促される点でも 優れています。ゲームの世界にいるときに 最高のバージョンの自分が現れるのです。即座に助けに駆けつけ 問題の解決に粘り強く取り組み 失敗しても立ち上がって再び立ち向かいます。現実の人生では 失敗に直面したり 障害にぶつかったときに なかなかそのようには感じません。圧倒され 打ちひしがれたように感じます 不安になり あるいは落ち込み 苛立って 悲観的になります。ゲームでは そのようには感じません。そんなものゲームには存在しないのです。それが 私が大学院生だったときに 研究しようと思っていたことでした。

 

4 理想的な協同問題解決環境「World of Warcraft」

「達成できないことなどない」 ゲームの何がそう思わせるのでしょう? どうしたらその感覚をゲームから取り出して 現実の世界に適用できるのでしょう? それでWorld of Warcraftに目を向けました。これは本当に理想的な協同問題解決環境です。そしてオンラインの世界で エピックウィンを可能にしているいくつかの要因に気がつきました。第一に これらのオンラインゲーム 特にWorld of Warcraftの世界に行くと 世界を救うミッションに向かう自分に信頼を寄せる 様々なキャラクターが すぐさま たくさん現れるということです。ミッションもランダムなものではなく ゲームの中の自分の 現在のレベルに完璧にマッチしています。だから達成することができます。達成し得ない難問は与えられません。でもそれは自分にできる限界に近い挑戦で 一生懸命やる必要があります。World of Warcraftの世界に失業はありません。悲観して何もしないでいる人もいません。いつでも なすべき特別で重要なことがあります。そして協力者が山ほどいます。どこへ行っても 何十万という人が 自分の壮大なミッションの達成に 力を貸そうと待ち構えています。

 

5 ゲームをすることで協力的で心暖かい種へと進化してきた

現実生活では容易に手にできないものです。すぐ手の届くところに協力者が 山ほどいるなんていうのは。そしてまた壮大なストーリーがあります。自分の存在と行動に意味を与える物語です。ポジティブなフィードバックもたくさんあります。耳にしたことがあるでしょう。レベルアップとか 力+1 知性+1といったものを 現実生活には あまりないものです。私がこの講演を終えても 何かもらえるわけではありません。話術+1とか クレージーなアイデア+1とか クレージーなアイデア+20 とかね。そんなフィードバックは現実にはないのです。このような協力的オンライン環境の持つ問題は いつもエピックウィンの間際にいる 満足感があまりに強いため 全ての時間を ゲームの世界で 費やすようになることです そこは現実よりも良い世界なのです。だからこそWorld of Warcraftのプレーヤーたちは 合計すると593万年分にもなる時間を アゼロスの仮想的な問題の解決に費やしているのです。これは必ずしも悪いことではありません。まずいことに見えるかもしれませんけど コンテキストの中に置いてみましょう。593万年前といえば 人類の祖先が直立二足歩行をするようになった頃です。最初に直立した霊長類です。だから私たちが現在ゲームにどれくらい時間を使っているかを 意味のある形で考えようと思ったら 人類の進化というスケールの時間で 捉える必要があるのです。これはものすごいことですが 適切なことでもあります。ゲームをして過ごす時間によって 私たちは人類として可能なことを 実際に変えてきたからです。そうやって私たちは 協力的で心暖かい種へと進化してきたのです。本当です。私はそう信じています。

 

6 平均的な若者は21歳までにオンラインゲームで1万時間を費やす

考えて欲しい興味深いデータがあります。最近カーネギーメロン大の研究者が公表したものですが 今日 ゲーム文化が強い国では 平均的な若者は21歳までに オンラインゲームで1万時間を 費やすということです。1万時間というのが興味深い 理由が2つあります。第一に アメリカの子どもにとって 10,080時間というのは 小学5年から高校卒業まで 無欠席の場合に 学校で過ごす時間です。だから まったく並行した2つの 教育過程があることになります。優れたゲーマーに必要なことを学ぶために その他全てのことを学校で学ぶのと 同じだけの時間を費やすのです。グラッドウェルの「天才! 成功する人々の法則」を 読まれた人もいるでしょう。彼の「成功の1万時間の理論」を お聞きになっているでしょう。これは認知科学研究に基づいていて どんなことであれ ひたむきに勉強を1万時間するなら それに関して名人になります。21までに その道の達人になれます。世界で最高の人達に肩を並べるくらい 優れたものになれるのです。そうであれば 私たちの目の前には ゲームに関して名人級の若い人々が まるまる一世代分いることになります。

 

7 ゲーマーが上達させるのは正確にどういう面なのか?

ここで大きな疑問は 「ゲーマーが上達させるのは正確にどういう面なのか?」ということです。もしそれがわかれば 私たちは空前の人的リソースを 手にすることになります。この図は現在世界でオンラインゲームに 一日一時間以上費やす人の数を示しています。彼らはゲームの達人なのです。とあることに傑出した人が5億人もいるのです。そして次の10年で さらに 10億のゲーマーを手にすることになります。それが何であるにせよ ある面で際立って優れた人々です。ご存じないかもしれませんが ゲーム業界では小さなエネルギーで動き ブロードバンドの代わりにワイヤレス携帯ネットワークで使える ゲーム機を開発しています。それによって世界中のゲーマー 特にインド 中国 ブラジルの人々をオンラインに引き込むためです。次の10年でゲーマーが10億人増えるのです。それにより私たちの元には15億人のゲーマーがいることになります。

 

8 楽観的即行と縦横のネットワークの達人

だから ゲームは人をどういう点で 達人にするのかと 考え始めました。4つ考え付きました。最初のは「楽観的即行」です 強度の自己動機付けと考えてください。楽観的即行は 問題にすぐ取り組みたいという欲求と 成功の見込みは十分にあるという 信念が結び付いたものです。ゲーマーはいつもエピックウィンは可能と思い いつだって すぐにチャレンジする価値があると信じています。彼らが何もせずにいることはありません。ゲーマーは緊密な「縦横のネットワーク」を作り上げる達人です。ゲームを一緒にした後は その相手のことを より好きになるという興味深い研究があります。たとえひどく負かされた場合でもそうなのです。その理由は ゲームを一緒にするには 多くの信頼が必要だからです。相手が自分といっしょに時間を過ごすことを 同じルールに従ってプレイすることを 同じ目標に価値を認め 終わりまで続けることを信じています。

 

9 強い社会的な関係が築かれる生産的至福状態

一緒にゲームすることは 絆と信頼と協力を生み出します。結果として より強い社会的な関係が築かれるのです 「生産的至福状態」 好きなやつです。平均的なWorld of Warcraftゲーマーが 半日労働に相当する週22時間を ゲームに費やすのには理由があります。私たちがゲームをしているときには リラックスしたり ぶらぶらしている時より 楽しい気分で 熱心に働きます。人類は 難しく意味深い仕事をするよう 最適化されているのです。適切な問題さえ与えられれば ゲーマーは常に熱心に働く人々なのです。

 

10 畏敬の念を起こさせるような壮大な意義

最後に「壮大な意義」です。ゲーマーは人類とか地球というスケールの物語における 畏敬の念を起こさせるようなミッションに打ち込むのが好きです。この意味合いがわかるように 1つトリビアをお教えしましょう。世界最大のWikiであるWikipediaはご存じですね。では世界で2番目に大きなWikiは何でしょう? 8万にも及ぶ項目がある World of Warcraft のWikiです。月に500万もの人々が訪れます。彼らがネット上にまとめ上げている情報は Wikiで記述された他のどんな トピックの情報よりも多いのです。彼らは壮大な物語を築いています。World of Warcraftについての 壮大な知識リソースを構築しているのです。これら4つのスーパーパワーが 1つの存在に集約されています。ゲーマーというのは強い力を与えられた 希望に満ちた個人なのです。1人ひとりが世界を変えられると 信じている人たちです。唯一の問題は 彼らが変えられるのは 仮想世界であって現実世界ではないと 思っていることです。これは私が解こうと試みている問題です。

 

11 私たちは現実の世界をもっとゲームのようにする必要がある

エドワード カストロノヴアという経済学者がいます。人々がなぜそれほど多くの エネルギーと 時間と お金を オンラインの世界に 投じているのかに 目を向けています。「我々が目の当たりにしているのは 仮想世界とオンラインゲーム環境への 大移動であると言って差し支えない」と彼は言っています。そして彼は経済学者で 理性的です。その彼が…(笑)…ええ 私と違って 私は脳天気なゲームデザイナーです。ゲーマーたちは現実の生活よりも オンラインの世界での方が多くのことを成し遂げられるのだから これは全く理にかなったことなのだと彼は言います。ゲームの中では 現実生活よりも 強い人間関係を築けます。より良いフィードバックが得られます。ゲームの中の方が 現実よりも報われるように感じます。今やゲーマーたちが現実より 仮想世界で多くの時間を費やすのは 理にかなっているのです。今やそれが合理的だということに 私も同意します。しかしこれはどう考えても 最適な状況とは言えません。私たちは現実の世界をもっとゲームのようにする必要があるのです。

 

12 人類がデザインした最初のゲームの道具

私は2,500年前に起こったある出来事から インスピレーションを得ました。これは古代のダイスで ヒツジの足の関節から作られました。かっこいいゲームコントローラーができる前は ヒツジの骨を使っていたんです。そしてこれは人類がデザインした 最初のゲームの道具です。ヘロドトスの本に馴染みのある方は この話をご存じかもしれません。誰が何のためにゲームを 発明したのかという話です。ダイスゲームはリディア王国で 飢饉の時期に発明されたと ヘロドトスは 書いています。

 

13 深刻な飢饉のさなか、リディア王が行った解決策

非常に深刻な飢饉があり リディア王は何か度を外れたことをする必要があると考えました。人々は苦しみ 争っています。極限状況です。極端な解決策が求められていました。それで ヘロドトスによると 彼らはダイスゲームを発明し 王国全土で ある政策を実施しました。一日目には皆食事をする その翌日には皆ゲームをする。皆すっかりダイスゲームにはまりました。あまりに引き込まれるものだったので 満足を与えてくれる生産的な至福の中で 食べるものがないということさえ忘れてしまったのです。次の日にはゲームをし その次の日には食べる。ヘロドトスによれば 彼らはそのようにして18年間 飢饉の中を生き抜いたということです。1日は食べ 1日はゲームをするという具合にして これはまさに今日私たちが ゲームをするあり方と同じです。私たちは現実の苦難を忘れるためにゲームを使っています。ゲームを使って 世の中のおかしなことや 現実の生活の不満なものすべてから逃れ 求めるものをゲームから得ているのです。しかし話はそれで終わりません。すごく面白いのですが ヘロドトスによれば 18年の飢饉の後も 事態は良くなりませんでした。それで王は最後のダイスゲームをすることに決めました。王国全体を2つに分け ダイスゲームで勝負をし そのゲームの勝者は 壮大な冒険を賞品として手に入れます。リディアを出て 新しい生きる場所を探しに行くのです。後にはわずかな食料で 食べていけるだけの人が残されます。そうやって文明をどこか別な場所で 生き長らえさせようとしたのです。

 

14 文明全体を実際に救ったクレージーな物語

クレージーな話だとお思いになるでしょう。でも最近 古代リディア人が ローマ帝国の礎を築いた エトルリア人と 同じDNAを持つことが 明らかになったのです。ヘロドトスのクレージーな物語が真実であることを 科学者達が示したのです。それに飢饉の原因になった 20年にわたる地球寒冷化の証拠も 地質学者により発見されました。このクレージーな話は本当だったのかも 彼らはゲームをして 実際に文明を救ったのかもしれません。18年間ゲームの中に逃れ それにより刺激を与えられ ゲームから力を合わせることをも学び そうやって文明全体を実際に救ったのです。

 

15 文明の半分を新世界の探索に送り出すことの現代版

私たちにだって同じことができます。私たちはWarcraftを1994年以来やっています。World of Warcraftシリーズの 最初のリアルタイム戦略ゲームです。彼らは18年間ダイスゲームをしましたが 私たちも16年間Warcraftをやっているのです。私たち自身 壮大なゲームをする準備ができていると思います。彼らは文明の半分を 新世界の探索に送り出しました。週210億時間のゲームというのは ここから来ています。現実の世界の問題が解決するまで 私たちの半分が一日一時間を ゲームに費やすことにするのです。

 

16 未来を予測したいのではなく、未来を生み出したい

「どうやって現実の世界の問題を ゲームで解決するんだ?」と思われるでしょう。それこそ 私がこの数年来 インスティテュート フォー ザ フューチャーで 取り組んできたことです。パロアルトにある私たちのオフィスには このような横断幕があり 私たちの未来との関わり方を訴えています。私たちは未来を予測したいのではなく 未来を生み出したいのです。最良のシナリオを思い描き それが現実になるよう 人々を力づけるのです。私たちはエピックウィンを想像し 人々にそのエピックウィンを達成する手立てを与えたい。

 

17 石油のない世界「World Without Oil」

人々が自分の未来に エピックウィンを生み出す手段を与える試みとして作った 3つのゲームをご紹介します。これはWorld Without Oil (石油のない世界)です 2007年に作りました。石油不足を生き抜く オンラインゲームです。石油不足は架空のものですが それが本当だと信じられるだけ たくさんのオンラインコンテンツを 提供しています。そして石油がなくなったかのように 現実に生活をするのです。このゲームではまず どこに住んでいるかを登録します。それからリアルタイムのニュースビデオで 様々なことを伝えられます。石油の値段がいくらかとか 何が手に入らなくなったとか 食糧や輸送機関にどう影響が出たとか 学校が閉鎖されたとか 暴動が起きたとか プレーヤーはそれが本当であるかのように 生き方を 考え出す必要があり そのことをブログに書いたり ビデオや写真で投稿します。2007年に1,700人のプレーヤーを相手に試行し 3年間彼らを追跡しました。これは変化を起こす体験であると言うことができます。世の中のために良いから そうすることになっているから といった理由で生活を変えたいと思う人はいません。しかし壮大な冒険に浸っていると 「石油がなくなった」ということが ものすごい冒険の物語に変わるのです。どう生き残れるか自分で挑戦するのです。多くのプレーヤーたちが ゲームから学んだ習慣をずっと維持しています。

 

18 地球危機認識システム「Superstruct」

次の世界を救うゲームでは 石油危機よりももっと高度で大きな問題に狙いを定めました。インスティテュート フォー ザ フューチャーの Superstructというゲームです。地球上の人類にはあと23年しか残されていないと スーパーコンピュータが算出したという設定です。そのスーパーコンピュータの名は 「地球危機認識システム」 ちょうどブラッカイマーの映画みたいに 私たちは 人々を募りました。ジェリー ブラッカイマーの映画はご存じでしょう。宇宙飛行士や科学者や元犯罪者が ドリームチームを結成し 世界を救う役割を担うというやつです (笑)私たちの場合ドリームチームは5人だけではなく 全員がドリームチームであり 未来のエネルギー 未来の食料 未来の医療 未来の治安 未来のセーフティネットを考え出します。8,000人が8週間に渡り このゲームをし とてもクリエイティブな解決策を500通りも考え出しました。“Superstruct”で検索してみてください。

 

19 世界銀行研究所と作った「Evoke」

最後は 最新のゲームEvokeで 3月3日にローンチします。世界銀行研究所と一緒に作りました。このゲームを完了すると 世界銀行研究所から ソーシャル イノベーター 2010の 認定がもらえます。サハラ以南アフリカの多くの大学と連携し ソーシャルイノベーションのスキルを学ぶように招いています。コミックも用意しています。現場での洞察、 知識ネットワーク、サステナビリティ、ビジョン、機知といった スキルをレベルアップしていきます。みなさんにこのゲームを 世界中の若い人達に とくに発展途上地域の人々に広めてほしいのです。世界を救う自分の社会事業に このゲームで取り組むことによって 多くのことを学べるはずです。

 

20 世界を変えるゲームを始めましょう

まとめに入りましょう。問いたいことが1つがあります 次に起きることは 一体何でしょう? たくさんのものすごいゲーマー達がいて 未来を試行するようなゲームがありますが どれもまだ現実の世界を救ってはいません。ゲーマー達は現実の仕事に使える 人的リソースであり ゲームは変化のための強力なプラットフォームだということは 同意していただけると思います。この驚くべきスーパーパワーがあるのです。生産的至福状態 縦横のネットワークを築く能力 楽観的即行 壮大な意義への希求。みんな集まって意義のあるゲームをし これからの100年を地球で生き抜けるよう願っています。このようなゲームを作り 遊ぶことへ みなさんに参加していただくのが私の望みです。次の10年を見つめたとき 2つのことが確かにわかります。私たちは想像できるどんな未来でも作ることができ やりたいどんなゲームだってできるということです。世界を変えるゲームを始めましょう。どうもありがとうございました (拍手)

最後に

現在私たちはオンラインゲームに週30億時間費やしている。世界の危急な問題の解決には、週210億時間のゲームプレイが必要。ゲームの世界にいるときに最高のバージョンの自分が現れる。楽観的即行、縦横のネットワーク、生産的至福状態、壮大な意義の4つをゲームはもたらす。私たちは現実の世界をもっとゲームのようにする必要がある。「World Without Oil」「Superstruct」「Evoke」で、世界を変えるゲームを始めよう

和訳してくださった Yasushi Aoki 氏、レビューしてくださった Takako Sato 氏に感謝する(2010年2月)。

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